lunedì 26 dicembre 2016

Jodorowsky's Dune


Jodorowsky's Dune è un film-documentario del 2013 diretto da Frank Pavich che narra il tentativo, fallito, del regista Alejandro Jodorowsky di realizzare “il film di fantascienza del secolo”, tratto dal colossale romanzo di Frank Herbert, “Dune”.

Forte del relativo successo al botteghino delle sue pellicole precedenti, il regista, attore e scrittore cileno Alejandro Jodorowsky, come lui stesso esplicita all'inizio del film, nella metà degli anni '70 accarezza l'idea di realizzare un'opera colossale e visionaria che, utilizzando l'ispirazione prodotta dal ciclo di romanzi di Frank Herbert (intitolato per l'appunto Dune) attraverso il registro della fantascienza e del fantasy metta in scena le idee e l'estetica della cultura psichedelica della fine degli anni '60.

Jodorowsky nasce a Tocopilla, una località costiera sita nel Cile settentrionale, il 17 febbraio del 1929.
Si trasferì nel 1953 a Parigi, dove fondò con Fernando Arrabal e Roland Topor il movimento teatrale Panico.
Jodorowsky è stato per diverso tempo allievo ed assistente di Marcel Marceau, fino ad arrivare ad esserne il più stretto collaboratore. Per Marceau scrisse Il fabbricante di maschere, La Gabbia, Il divoratore di cuori, La sciabola del samurai e Bip venditore di ceramica. Oltre che direttore di teatro, è autore di pantomime e pièce teatrali, di romanzi e fumetti.

Ma la notorietà di Jodorowsky è dovuta in larga parte ai film da lui diretti, dei quali Il paese incantato, dall'omonima opera per il teatro di Fernando Arrabal, El Topo (1971) che lo rivelò al pubblico internazionale, La montagna sacra (1973) e Santa sangre-Sangue santo (1988).

Nel 1979 diresse Tusk, un lungometraggio girato in India che narra le disavventure di un elefante, motivo simbolico del suo passato, che ritornerà su Santa Sangre e sarà ricordato nella sua biografia La danza della realtà, in un episodio dove Jodo-bambino venne rimproverato aspramente dalla nonna per avere plasmato un elefantino di escrementi nasali dietro il suo lettino. Quando il produttore di Tusk fece bancarotta, Jodorowsky attraversò un periodo economicamente difficile, arrivando a chiedere retribuzioni per la lettura dei tarocchi. Del film esistono alcuni nastri in lingua originale (il francese), ma non fu mai realmente distribuito.

El Topo e La montagna sacra, in cui figurò anche come attore protagonista, sono caratterizzati da un surrealismo provocatorio, grondante di orrori e magia. Santa Sangre segnò il suo ritorno al cinema dopo alcuni anni di inattività. Il film, ispirato ad una storia vera, è carico di motivi psicanalitici.

Nel 1991 girò Il ladro dell'arcobaleno con Peter O'Toole e Omar Sharif; nel 2005 interpretò Ludwig van Beethoven in Musikanten di Franco Battiato e successivamente, nel 2007 tornò a recitare per l'artista catanese in Niente è come sembra.

Nel 2013, dopo oltre vent'anni dall'ultimo film, fu distributo La danza de la realidad, tratto dal suo libro omonimo, di cui ha annunciato l'intenzione di realizzare il seguito, Poesia senza fine, per finanziare il quale il regista è ricorso nel 2015 a una campagna di crowdfunding.

Jodorowsky's Dune documenta le peripezie di questo progetto cinematografico fantascientifico tramite il racconto e i ricordi dello stesso Jodorowsky e l'animazione dei disegni preparatori originali del film. Il film, infatti, si rivela molto ambizioso e costoso (basti pensare al cast che nelle idee di Jodorowsy prevedeva come attori personaggi del calibro di Orson Wells, Mick Jagger e Salvador Dalì e una colonna sonora dei Pink Floyd). La pellicola pertanto non verrà mai realizzata dal regista cileno per difficoltà produttive (sostanzialmente per il rifiuto da parte dei produttori hollywoodiani ad assegnare la regia di un tale colossal fantascientifico a Jodorowsky).

Tuttavia il progetto del film, grazie soprattutto alla realizzazione di un prezioso storyboard (nella cui realizzazione sono coinvolti vari artisti allora poco noti come, Chris Foss, HR+ Giger e Jean Giraud) si rivela in grado di suggestionare l'immaginario hollywoodiano dell'epoca e di anticipare se non addirittura influenzare, a detta del regista, la space opera per eccellenza: Star Wars.

In effetti molti degli artisti reclutati nella fase preparatoria del Dune di Jodorowsky saccheggeranno o ricicleranno dal progetto di Jodorowsky numerose idee per la realizzazione di film di grande successo commerciale (ad esempio Alien e il già citato Star Wars).

Successivamente il film verrà realizzato da David Lynch (vedi Dune) ma sarà un fiasco commerciale (soprattutto a causa delle interferenze del produttore) e sarà misconosciuto dallo stesso Lynch.

Pur deluso e risentito per la mancata realizzazione del film, Jodorowsky s'affiderà al fumetto per la concretizzazione in immagini di questo progetto, realizzando con Moebius (Jean Giraud) il capolavoro fumettistico del ciclo de l'Incal.

« All'inizio ne ho molto sofferto perché pensavo di essere io l'unico in grado di realizzarlo. Sono andato a vedere il film con molta sofferenza, pensavo che sarei morto, ma quando ho visto il film mi è tornata l'allegria, perché il film è una merda. »
(Intervista a cura di M. de Feo G. Giacobini, Alias supplemento de il manifesto, 4 luglio 1998).


domenica 25 dicembre 2016

The Man from Utopia




The Man from Utopia, pubblicato nel 1983, è un album di Frank Zappa celebre in Italia per la copertina ideata dall'artista italiano Tanino Liberatore, disegnatore di Ranxerox,  che ritrae Frank Zappa impegnato con una paletta per uccidere zanzare durante un concerto, riferimento all'esibizione del musicista statunitense del 7 luglio 1982 al Laghetto di Redecesio di Segrate ed a altri concerti di quel tour italiano.

Io ero presente  al concerto di Palermo il 14 luglio 1982, giorno del Festino di Santa Rosalia.
Vedere Zappa a Palermo, nel 1982, era veramente un’utopia, ma quella fu un’estate eccezionale, musicalmente parlando, nel bene e nel male.

Il concerto fu un disastro: ll palco era posto al centro del campo, mentre noi spettatori sedevamo sulle gradinate. Il risultato visivamente ed acusticamente era disastroso. I musicisti erano dei puntini lontani e la musica (Frank era accompagnato da una stupenda orchestra che dirigeva dando le spalle al pubblico)  arrivava malissimo. Così alcuni decisero di scendere ed avvicinarsi al palco, di lì a poco tanti altri fecero lo stesso e a quel punto si creò il caos.

Le cosiddette  forze dell’ordine, schierate sul prato, si disposero a raggera davanti al palco e iniziarono a bersagliare noi, che eravamo rimasti seduti sulla gradinata, con raffiche di lacrimogeni.
Si scatenò il panico dentro e fuori lo stadio dove la celere  continuò  lanciando lacrimogeni ad altezza uomo e, lo ricordo bene, anche le pietre del cantiere (stavano rifacendo la pavimentazione del parcheggio, credo).

Zappa dopo qualche minuto di smarrimento, raggiunto dai fumi urticanti, interruppe il concerto.
Ricordo il senso di soffocamento, la fuga, un’auto in fiamme e le cariche dei celerini inferociti senza un perchè, forse aizzati contro i capelloni drogati che costituivano il pubblico di Zappa.
Una carica finì per irrompere all’interno di un bar nella piazza antistante, dove forse la polizia aveva visto entrare alcuni ragazzi e dove anche alcuni inconsapevoli avventori, in attesa che di un vassoio di cannoli, furono presi a manganellate.



Qualche giorno dopo, tornammo allo stadio per un altro evento eccezionale, il concerto dei Talking Heads.
Eravamo senza biglietto, intenzionati a saltare il muro (dovevamo pur rifarci), quando ad un certo punto furono aperti i cancelli e corremmo felici sul prato, sotto lo sguardo allucinato di un anfetaminico Byrne, che incontrammo ancora , quella stessa notte a Mondello, alle prese con un piatto di spaghetti alle vongole che schizzavano da tutte le parti.

Nel 2012 Rai Educational ha mandato in onda 1982: l’estate di Frank, un documentario del regista Salvo Cuccia sul concerto tenuto da Frank Zappa a Palermo il 14 luglio 1982. Il documentario segue il viaggio che i due figli di Zappa, Diva e Dweezil, hanno fatto nel 2011 per tornare a Partinico, in provincia di Palermo, paese di origine dei genitori di Zappa e loro nonni. Le voci narranti del documentario sono quelle del regista, che poveraccio, la mattina del 14 luglio 1982 partì da Pordenone per vedere il concerto, e di Massimo Bassoli, un amico di Zappa.

Il titolo di questo lavoro di Frank trae origine da un classico del Doo-wop composto da Donald e Doris Woods, eseguito come cover da Zappa stesso, fusa in questo caso in un medley con un altro hit dello stesso genere, ovvero Mary Lou (brano del 1955 di cui è autore Obie Jessie), di qui il titolo The Man From Utopia Meets Mary Lou.

L'apertura è affidata a Cocaine Decisions, una dura invettiva rivolta contro i consumatori di cocaina che rivestono ruoli di grande responsabilità all'interno della comunità civile americana e l'influenza che l'uso di stupefacenti può avere sulle decisioni e/o comportamenti di tali individui nei confronti della collettività.
Stick Together è un altro rovente atto d'accusa contro le derive del Sindacalismo, che, a parere di Zappa, partito da nobili istanze è finito a salvaguardare prevalentemente gli interessi economici dei vertici sindacali.

The Dangerous Kitchen e Jazz Discharge Party Hats sono due tracce registrate dal vivo e rielaborate in studio con l'aggiunta di sovraincisioni chitarristiche ad opera di Steve Va (si tratta del secondo ed ultimo album dopo Ship Arriving Too Late to Save a Drowning Witch ad includere quest'ultimo tra i credits alla voce Impossible guitar parts.

Tink Walks Amok è un altro medley stavolta di due composizioni zappiane cioè Thirteen e Atomic Paganini.
La prima versione della ristampa in cd abbinava il disco a Ship Arriving Too Late to Save a Drowning Witch.
Nella riedizione in cd del 1995 l'album è nuovamente pubblicato senza il precedente ma la sequenza dei brani è notevolmente rielaborata e include il pezzo Doo-wop (e A cappella) Luigi & The Wise Guys come Bonus track.

Nella primavera del 2003, la redazione della rivista Il Mucchio Extra inserì l'album nella lista dei 100 Album Rock Da Evitare.

sabato 24 dicembre 2016

Perché i fumetti underground americani hanno cambiato il mondo.

(Scritto sotto l’effetto di One Size Fits All di Frank Zappa).

Se non fosse stato per il fumetto underground americano, l'industria cinematografica avrebbe perso miliardi di dollari e il fumetto, inteso come linguaggio, non avrebbe un posto così rilevante nella cultura e nella società moderna.

Vi sembra assurdo? Forse avete ragione, ma resta il fatto che l'età d'oro del fumetto alternativo (1968-1973) fece crescere la diffusione e la rilevanza del  fumetto nella cultura popolare, permettendo ai futuri creatori di fumetti mainstream (compresi quelli che oggi  lavorano per DC e Marvel) di esplorare nuove tematiche e conflitti emotivi e psicologici sempre più complessi.

La maturazione dei contenuti nel fumetto, ha portato sul mercato nuovi prodotti culturali che verranno utilizzati dall’industria della comunicazione: sceneggiature, storie, contratti, produzioni, film, cartoni animati, merchandising.

Il fumetto, finalmente “maturo”,  ha dato luogo ad un pubblico nuovo e creato una vera e propria nicchia di mercato che ha fruttato miliardi di dollari all'industria cinematografica.

Tutto questo non sarebbe stato possibile senza i fumetti underground americani, che quarant’anni fa costrinsero questo media ad intraprendere nuove strade.


Prima dei fumetti underground, i personaggi erano essenzialmente supereroi di sani principi e animali parlanti.
Le storie erano perlopiù piccoli sketch,  commedie divertenti e avventure per famiglie.
Qualche innovazione iniziò a notarsi  negli anni 40, grazie alla pionieristica EC Comics che a cavallo tra la fine degli anni 40 e i primi anni 1950 introdusse nei propri albi tematiche più adatte a un pubblico adulto: crime story, storie horror, umoristiche, fantascienza e guerra.
Ma l’esperimento ebbe vita breve: In quegli anni di maccartismo e caccia alle streghe andava per la maggiore un certo dottor Fredric Wertham, uno psichiatra statunitense di origini tedesche, autore di vari testi “scientifici” nei quali teorizzava gli effetti che i mass media, e i fumetti in particolare, avrebbero sullo sviluppo dei bambini e sul diffondersi della delinquenza giovanile. Il suo libro più famoso, Seduction of the Innocent (1954), produsse un'interrogazione al Congresso degli Stati Uniti contro i fumetti “pulp” e all’introduzione del Comics Code da parte degli editori, un codice di autoregolamentazione che ben presto condizionò autori e editori, impedendo di fatto l’introduzione di contenuti maturi nel fumetto americano. Il codice dell'Authority non bandiva solamente le immagini violente, ma intere parole e concetti (ad esempio "terror" e "zombies"), e prescriveva che i criminali fossero sempre puniti. In questo modo scomparvero moltissimi titoli, prime fra tutti i crime comics della EC, a tutto vantaggio del filone dei supereroi, purchè ripulito da ogni possibile deviazione.

Qualche anno dopo i fumetti underground non poterono essere così facilmente censurati. Nel 1968 la contestazione giovanile era esplosa proprio negli Stati Uniti e il pianeta era in piena rivoluzione politica e sessuale.  Con la pubblicazione di Zap Comix # 1 nel 1968, la rivoluzione giunse anche nei fumetti. Parlando di sesso, uso di droghe, violenza e ribellione politica, i fumetti underground trovarono rapidamente un pubblico entusiasta che si abbevera alle fonti  della controcultura, giovani che volevano cambiare radicalmente lo status quo.

La popolarità dei fumetti underground crebbe in modo esponenziale per diversi anni fino a quando  una combinazione di circostanze portò ad un crollo delle vendite.
Ma il dado era ormai tratto e il fumetto era diventato un prodotto culturale complesso, per persone adulte, attraverso il quale potevano essere espresse idee politiche e raccontate storie scabrose. La graphic novel nasce da quella rivoluzione culturale.

Dal 1968 in avanti, la capacità di fumetti di veicolare la realtà della vita è cresciuta enormemente. Anche il modello del supereroe per bene è quasi scomparso e Batman, Superman e l’eroe di carta tutto muscoli e zero dubbi si è evoluto in un personaggio complesso, ricco di difetti e ambiguità tutte umane (o pseudo-umane).

Si può far risalire al fumetto underground anti-establishment anche l’introduzione di caratteri anti-eroici, una tendenza che si afferma soprattutto negli anni 90 con una serie di personaggi border-line come Wolverine, The Punisher e altri, che oscillano tra un’onesta carriera di super-eroe e quella di criminali e/o psicotici.

Ma fumetti underground hanno fatto molto più che rompere i tabù e far compiere al fumetto
lo stesso percorso fatto dal romanzo nel 900.
Autori ed editori di fumetti stabiliscono nuove regole, un tempo riservate all’editoria libraria: i diritti d’autore e le royalty sulle tirature, che consentono agli autori di raccogliere il frutto dei propri  best-seller e long-seller.
Ancora più importante, gli autori acquisiscono il diritto d'autore anche su personaggi, storie e opere d'arte originali, diritti (e relativi introiti) che un tempo erano usurpati dalle case editrici.

Nel corso degli anni, questi progressi migliorano la condizione professionale ed economica  di migliaia di fumettisti e scrittori. Il successo del fumetto underground permette ad artisti sconosciuti di vedere i propri  lavori pubblicati, sia grazie ad un editore underground sia  attraverso l'auto-pubblicazione. Ciò porta ad una esplosione delle piccole pubblicazioni, dagli opuscoli fotocopiati, alle fanzine deluxe, alle odierne graphic novel, e oggi  il fumetto è entrato a pieno titolo nell’editoria adulta ed ha il proprio posto negli scaffali di ogni libreria che si rispetti.

Oggi, oltre 40 anni dopo la rivoluzione, l'impatto che ebbe il  fumetto underground sui comics e sull'industria dei fumetti è scarsamente indagato e, in genere, trascurato. Eppure gli attuali autori di fumetti, che non erano nemmeno nati negli anni sessanta (e alcuni dei quali, probabilmente, non hanno mai sentito parlare di fumetti underground) non avrebbero alcun posto nel mercato se non fosse per gli autori come Robert Crumb, S. Clay Wilson, Victor Moscoso e Rick Griffin, che negli anni sessanta hanno aperto la strada al fumetto moderno.

Tre generazioni di autori di fumetti hanno sfruttato le libertà conquistate agli autori dell’epoca eroica del  fumetto alternativo americano: libertà di esplorare le questioni sociali e le relazioni umane, libertà di affrontare tematiche  come il sesso, la politica, la follia,  un tempo precluse ai fumetti.
Oggi i fumetti hanno raggiunto un pubblico nuovo e più ampio oltre a quello composto da bambini e adolescenti e sono per gli adulti una nuova forma di intrattenimento con cui sperimentare, come del romanzo, emozioni, sofferenze, fantasie, desideri non realizzati e tutte le insicurezza tipiche dell’uomo moderno.

Un fenomeno non deve durare in eterno per avere un impatto indelebile sulle generazioni future: Abramo Lincoln in quattro anni ha cambiato l’America, i Beatles in dieci anni hanno cambiato la musica, così come Muhammad Ali ha cambiato lo sport.
E i fumetti underground, nati negli Sati Uniti sul finire degli anni sessanta, hanno cambiato per sempre i fumetti.

venerdì 23 dicembre 2016

Jim Morrison: The Lost Paris tapes

Quando un artista sexy e trasgressivo come Jim Morrison muore nel fiore degli anni, è naturale che parta la caccia all’inedito da mandare in stampa con il duplice scopo di placare la sete dei fan disperati e riempire il portafoglio dei più o meno  legittimi detentori della traccia in questione.

Un esempio clamoroso è rappresentato da Jimi Hendrix, del quale continuano ad uscire album ufficiali, ora che gli eredi hanno potuto fare ordine dell’immenso materiale incompiuto lasciato dal chitarrista di Seattle, ma di cui si conoscono almeno una cinquantina di dischi usciti post-mortem, messi insieme utilizzando da produttori e tecnici di studio utilizzando perfino ritagli di nastro finiti nella spazzatura o registrazioni effettuate quando Jimi, diciannovenne, suonava ancora il R&B nella band di un certo Curtis Knight!

Abbiamo già scritto di Jim Morrison e delle registrazioni “perdute” del London Fog tornate alla luce in un cofanetto per collezionisti appena pubblicato in USA.

Di quelle registrazioni, risalenti al 1966, non si sapeva nulla, ed oggi sono un piccolo tesoro offerto ai sempre numerosi fan dei Doors, sempre alla ricerca di queste reliquie che l’Elektra e i superstiti del gruppo continuano a sfornare in occasione di anniversari e feste comandate.

Ma c’è ancora un mistero, o meglio, una leggenda che aleggia da anni nel web, che  circonda l’esistenza di altri nastri, registrati a Parigi da Jim Morrison nel 1971.
Questi nastri conterrebbero la testimonianza “poetica” delle ultime ore di Jim Morrison: un lascito di poesie, versi, canzoni, che sarebbe poi stato riversato in un introvabile bootleg, un disco pirata dal valore inestimabile: praticamente il Santo Graal dei fan del re Lucertola.

The Lost Paris Tapes è il titolo dato alla misteriosa compilation di poesie e canzoni di Jim Morrison, in parte inedite, che il cantante dei Doors avrebbe registrato a Parigi pochi giorni prima di morire, il 3 luglio 1971 .

Su queste registrazioni, e sul bootleg da esse ricavato, sono nate non poche leggende, incentrate soprattutto sul luogo e sulle circostanze in cui sarebbero state registrate, leggende alimentate, come sempre accade, da chi ne avrebbe voluto trarre un profitto economico.

Ma a partire dal titolo, The Paris Tapes, si tratta in gran parte di  mistificazioni, perchè il nocciolo di queste registrazioni fu effettuato in realtà al Los Angeles, nel febbraio del 1969, dunque ben prima che Morrison volasse a Parigi, dove sarebbe state ritrovate fra le sue cose, dopo la sua morte.

Secondo il tecnico del suono e produttore John Haeny, la parte recitata fu incisa negli studi dell’Elektra il 9 febbraio 1969.
L’episodio è narrato nelle scene introduttive del film di Oliver Stone “The Doors”, in cui vediamo un Jim Morrison barbuto, immerso nel buio di uno studio di registrazione, mandar giù un generoso sorso di whisky e sussurrare i suoi versi: un poeta americano, ormai lontano dal ruolo di rock-star.

Una copia pressoché identica delle registrazioni del 1969, con una track list molto simile, Morrison le aveva con sè nel suo ultimo viaggio a Parigi, e furono consegnata, o dovevano essere consegnate, a Fred Myrow.  Myrow aveva composto le musiche originali di “HWY: An American Pastoral”, un corto sperimentale voluto da  Morrison e da lui stesso interpretato,, girato fra la primavera e l’estate del 1969 nel deserto del Mojave, e probabilmente doveva realizzare con quei nastri un album di poesie musicate.
Per inciso, quel corto, molti anni più tardi, ispirò The Hitcher - La lunga strada della paura, un film del 1986 diretto da Robert Harmon, interpretato da un allucinato Rutger Hauer nel ruolo dell’autostoppista killer che era stato di di Jim Morrison in HWY.

There's a killer on the road
His brain is squirmin' like a toad
Take a long holiday
Let your children play
If you give this man a ride
Sweet family will die
Killer on the road, yeah

Lo stesso Myrow, raccontò nel 1994 che “a seguito del lavoro fatto con HWY e dopo varie discussioni, io e Morrison eravamo d’accordo per farne un musical di cui Jim avrebbe scritto i testi e io avrei composto le musiche. Lo avrei raggiunto a Parigi, lui stava cercando un chalet da prendere in affitto, e lì saremmo passati alla fase di realizzazione di questa piece di cui avevamo tanto discusso, ma sfortunatamente, sapete cosa successe. In effetti se ne andò due o tre settimane prima che io arrivassi a Parigi… fu un colpo tremendo per me”.

Nelle registrazioni del febbraio del 1969  possiamo ascoltare un Jim Morrison serio e rilassato declamare le proprie poesie, ripetere più volte le sessioni per ragioni tecniche o perchè insoddisfatto del risultato, e dare suggerimenti produttivi riguardo a suoni da aggiungere in post produzione.

Gli sforzi profusi per ottenere delle registrazioni di qualità e le istruzioni date a produttore e tecnico, ci fanno pensare che Morrison avesse in mente di utilizzare quelle sessioni per sviluppare un progetto molto più ambizioso, in cui  unire alla voce recitante un sottofondo di suoni e musica.
Si tratta dunque del canovaccio di un’opera a metà strada tra il rock e il reading poetico, in puro stile beat, che mai vedrà la luce, il che si accorda perfettamente con le ambizioni poetiche manifestate da Jim negli ultimi mesi e con la testimonianza di Fred Myrow.

Alcune di queste registrazioni, missate con nuove tracce musicali dai Doors sopravvissuti, Ray Manzarek, Robby Krieger, e John Densmore, saranno successivamente utilizzate nell’album ufficiale “An American Prayer” pubblicato nel 1978.

Il brano “Orange County Suite”, con Jim al piano, con un nuovo sottofondo musicale, verrà pubblicato dai Doors all’interno di un quadruplo CD box set uscito nel 1997 e nuovamente nel 1999 nella compilation CD Essential Rarities.

Due musicisti di strada americani a Parigi

La leggenda narra che il segmento del nastro in cui si sente cantare un Morrison apparentemente ubriaco, sia stato registrato a Parigi con due "musicisti di strada americani" altrettanto ubriachi.
Si tratta di una voce messa in giro per scopi puramente promozionali da un certo Philippe Dalecký, un francese, una merda, forse un pusher di Pamela e Jim, entrato in possesso di alcuni oggetti appartenuti a Morrison nei momenti concitati seguiti al decesso del cantante.

Tuttavia è stato stabilito senza ombra di dubbio che l’evento in questione ebbe luogo nella primavera del 1969 durante la registrazione di The Soft Parade.
Le persone presenti alla registrazione erano Morrison, il poeta Michael McClure all’autoharp e un musicista non identificato.
Paul Rothchild era il tecnico alla console e lo si sente chiaramente parlare sul nastro.

Nel 2002, il tastierista dei Doors Ray Manzarek, del tutto all’oscuro sull’origine della registrazione,fece un riferimento piuttosto avventato a "The Lost Paris Tape" bollandola come  "una cosa senza senso, da ubriachi," e osservando che  "se non l’avete mai sentita, non vi siete persi niente", forse perchè essendo ormai di dominio pubblico, non poteva più essere utilizzata per scopi commerciali.

Jomo & the Smoothies - Orange County Suite

Ad un certo punto Morrison rinuncia al tentativo di eseguire il brano con i due musicisti, e incide "Orange County Suite", un solo recitato con l’accompagnamento di pochi accordi di pianoforte, suonati da lui stesso.

E’ il momento magico: "Orange County Suite" è un affascinante incompiuta, una ballata per la sua vecchia signora, Pamela Courson, un brano probabilmente scartato da almeno due album dei Doors che Mr Mojo tira fuori per l’occasione.
E’ sbronzo, e sta improvvisando. Eppure, ascoltando con attenzione, si sente l'ultimo autentico Jim Morrison, due settimane prima di morire, mentre ruggisce i versi in cui ci racconta della sua donna crudele e delle proprie angosce e ossessioni.
Sono versi poetici che sgorgano liberi, con una struttura compositiva esemplare per cadenza naturale e rima spontanea.
Anche questo segmento è dunque registrato a Los Angeles e non a Parigi.

Morrison affibbia  a questa registrazione il titolo estemporaneo di "Jomo & the Smoothies", dove Jomo non è che l’ennesimo pseudonimo per indicare se stesso.

December 1970 Poetry Session

Il parlato finale fu registrato quasi due anni dopo al Village Recorder Studio C, l'8 dicembre del 1970, giorno del compleanno di Morrison.

 Feast of Friends e HWY

Il bootleg contiene anche Earth, Air, Fire, Water, pochi versi tratti da “Feast of Friends”, un altro film prodotto da Paul Ferrara, Jim Morrison e dai Doors,  così come Dawn Highway e Phone Booth, entrambi tratti da “HWY: An american  Pastoral”.

Per chi volesse ascoltarne una parte ecco il link a “March 1969 Poetry Session”

Elenco dei brani:
(tutti scritti da Jim Morrison).

March 1969 Poetry Session (in realtà si tratta di febbraio)

No. Titolo Durata
1. "Session Start"   1:06
2. "In That Year... [False Start]"   1:02
3. "In That Year..."   3:00
4. "Bird of Prey"   1:55
5. "Tape Noon"   2:22
6. "Whiskey, Mystics & Men"   3:38
7. "Orange County Suite"   5:34
8. "All Hail the American Night"   5:57
9. "The American Night"   0:34
10. "The Holy Shay"   0:37
11. "Hitler Poem"   0:44
12. "Can We Resolve the Past"   1:55
13. "Always a Playground Instructor"   1:32
14. "There's a Belief..."   0:25
15. "Indian, Indian..."   0:18
16. "Woman in the Window"   2:40
17. "She's Selling News..."   1:11
18. "Science of Night"   0:24
19. "Tales of the American Night"   0:36
20. "Now Listen to This"   0:46
21. "Babylon Fading"   0:39
22. "Thank You, O Lord"   0:35

Jomo & the Smoothies

23. "Warm Up & Tuning"   4:30
24. "Starting Now!"   1:14
25. "Orange County Suite"   8:41

December 1970 Poetry Session

26. "Graveyard Poem"   0:50
27. "The Politics of Ecstacy"   0:10


da “Feast of Friends”

28. "Earth, Air, Fire, Water"   0:53

da “HWY”

29. "Dawn's Highway"   3:57
30. "Phone Booth"   2:29

giovedì 22 dicembre 2016

Chi ha paura dei videogiochi

I videogiochi violenti sono un tema caldo fin dai tempi in cui i primi pixel rossi sono sgorgati da un personaggio virtuale, molto tempo fa. Eppure, dopo anni di interrogazioni parlamentari, psicologi, giornalisti in cerca di notizie facili e associazioni dei genitori, ancora non si è capito come mai non ci siamo tutti trasformati in assassini seriali dopo aver strappato una spina dorsale in Mortal Kombat.

Tuttavia se da un lato i videogiochi stimolano i riflessi e le capacità cognitive, è indubbio che in alcuni casi possano essere nocivi, soprattutto quando veicolano contenuti non adatti al pubblico che li utilizza.

È infatti innegabile che i videogiochi abbiano un peso nel costruire un punto di vista sulla società e che non tutti siano adatti ai più piccoli, soprattutto se le meccaniche di gioco ruotano quasi esclusivamente attorno a una totale, degradante e gratuita (ma volte divertente, ammettiamolo) violenza.

Come il rock.n.roll o l'hip hop e i primi fumetti per adulti, anche i videogiochi sono stati messi alla sbarra e indicati dai giornali e accolite di benpensanti come strumenti di corruzione dei fragili adolescenti americani e ispiratori dei mass murder più agghiaccianti degli ultimi anni.
E' una storia che va avanti da quando il videogiochi non avevano neanche una vera e propria  grafica ed erano solo una ammasso di pixel luminescenti.

Death Race fu uno dei primi giochi accusati di influenzare negativamente i giovani: noto anche come Death Race 2000, era un gioco arcade, pubblicato dalla Exidy negli Stati Uniti nel 1976.  Il gioco si ispirava al film cult Death Race 2000 uscito nelle sale l’anno precedente.
Scopo di DR era guidare un’auto e con quella investire ed abbattere delle creature non meglio identificate. Quando il giocatore le colpiva, queste emettevano un urlo stridulo tramutandosi in lapidi. Il gioco era stato progettato da un certo Howell Ivy.
Le creature da far fuori erano Gremlins, ma la stampa americana del tempo ritenne che si trattasse di esseri umani. L’indignazione collettiva fu fomentata ad arte e la CBS mandò in onda un’inchiesta che indagava sull' effetto deleterio di DR sui giocatori, cui veniva inculcato il gusto perverso dell’omicidio stradale.

Era la prima volta che i videogiochi finivano nella lista dei cattivi.

Da allora le polemiche sono esplose periodicamente, ad ogni nuova uscita  di giochi etichettati come “ultraviolenti” come Chiller o Splatter House.
Ciò nonostante le battaglie spaziali si sono trasformate in carneficine ambientate sul pianeta Terra, e le sparatorie, con Wolfstain 3 D, sono diventate una vera e propria modalità di gioco.
W3D è lo sparatutto in prima persona che ID Software si ritrova tra le mani come una bomba nucleare che  esplode con il famigerato o fantastico, a seconda i punti di vista,  Doom.
Doom con le sue immagini sataniche e le scene sanguinose, fa diventare adulto il videogioco e fa infuriare il partito anti-videogiochi.
Dunque la violenza nei videogiochi c'è da molto tempo, e grazie alla tecnologia della grafica 3d e ai processori sempre più potenti,  è solo “migliorata” negli anni.
Gli atti di violenza sempre più realistici e tra gli autori c'è chi ritiene che la violenza dei videogiochi non sia un elemento negativo e cerca di superare sempre nuove barriere in questa direzione.
Doom è il gioco perfetto per attrarre critiche e sollevare le proteste delle associazioni delle familiari più conservatrici.
Inoltre questo famoso spara-spara  è legato ad un fatto di cronaca sconvolgente di cui tutti avrete letto, il massacro di Columbine.
Il massacro della Columbine High School fu una strage in ambito scolastico avvenuta il 20 aprile 1999 negli Stati Uniti, che coinvolse alunni e insegnanti di una scuola superiore del distretto amministrativo di Columbine, non lontano da Denver (Colorado): due studenti della Columbine High School, Eric Harris e Dylan Klebold, si introdussero nell'edificio armati e aprirono il fuoco su numerosi compagni di scuola e insegnanti.

I due erano accaniti giocatori dello sparatutto della ID Software e avevano addirittura creato un livello all'interno del gioco che riproduceva gli ambienti della scuola dove uccisero compagni e professori.
Lo scandalo fu enorme e all'epoca i giornali sostennero la tesi secondo cui  Doom era una sorta di “simulatore di omicidio” con cui i due assassini si erano allenati prima di compiere il loro folle gesto.
Ma sostenere  che chiunque si diverta con un videogioco violento poi utilizzerà le abilità  acquisite per nuocere al prossimo o comunque verrà spinto in qualche modo a compiere dei reati efferati, ha una logica razionale o una base scientifica?

Secondo John Romero, il creatore di Doom, i videogiochi non sono responsabili di quello che è successo a Columbine, ma c’era qualcosa che non andava in quelle persone a prescindere: “Sapevamo che i media avrebbero reagito così, sapendo che quelle persone avevano giocato a Doom, ma ovviamente c’era qualcosa di sbagliato in loro che li ha spinti a fare quello che hanno fatto”.

Non possiamo essere luddisti e distruggere le macchine, in questo caso i videogiochi, sostenendo che sono satanici perché, come ogni strumento tecnologico, possono avere una funzione positiva o negativa, possono essere un utile strumento di crescita, come possono allontanare il soggetto da altre modalità di maturazione psichica che vanno pure perseguite, come lo sport e altre forme di socializzazione.

Non solo Doom: Molti altri giochi simulano l’assassinio e sollevano l’aspetto psicologico che c'è dietro, ma secondo Romero e molti altri game developer, i giochi non sono realistici, sono catartici, sono un modo per fare uscire la nostra aggressività senza che ciò avvenga nel mondo reale, come tutti gli sport che comportano una certa dose di violenza fisica, rappresentata e agita all’interno di regole prestabilite e che da migliaia di anni fanno parte della cultura umana.

E’ un fatto che da quando la violenza nei videogiochi è aumentata, la violenza del mondo reale è rimasta tale e quale e se oggi alcuni criminali si sentono ispirati dai videogames forse ciò è dovuto alla loro diffusione, al peso che hanno  nell’industria dell’intrattenimento.
Che tra miliardi di videogamer  ci siano un certo numero di coglioni con l’M16 nell’armadio di casa è statisticamente probabile, e forse se non ci fossero i videogiochi, le cose andrebbero anche peggio, se pensiamo a quello che accade periodicamente negli stati uniti d'America.

Al cinema vediamo infinite raffigurazioni della morte (io in questo momento sto guardando per l’ennesima volta Kill Bill e vi assicuro che il ketchup sta scorrendo fiumi). Perché, allora, se un videogioco rappresenta la violenza  viene subito etichettato come  “diseducativo”?
Il problema sta nella parola stessa: “video-gioco”,  ovvero un gioco che viene giocato su uno schermo. Un gioco, in quanto tale, non è degno di mostrare contenuti “maturi”.
In fondo è la stessa cosa che accadeva ai fumetti fino agli anni Sessanta.

Certo, a volte è difficile difendere alcuni videogiochi, che sembrano sguazzare nella violenza, come se la violenza fosse alla base del concetto di videogioco.
Secondo un altro maestro del game design giapponese, “i videogiochi sono uno strumento per esplorare mondi diversi, per sperimentare qualcosa che non si potrà mai vivere nel mondo reale. Ci sono cose che sono possibili sono nei videogiochi, come nel mondo artificiale di Westworld, e il medium in sé non può cambiare questo assioma. La violenza ci sarà sempre nei videogiochi”.
Del resto, c’è violenza nei film, c’è violenza nei libri, c’è la violenza nella bibbia (bibbiamica dixit). La violenza è ovunque e ognuno può vederla dove vuole. Il fatto che questi modelli di violenza vengono riprodotti nei media, non è un problema dei modelli, ma della realtà che riproducono.
Dunque con gli argomenti seri, sesso, cronaca nera, guerra, violenza realistica,  secondo alcuni, non si dovrebbe giocare, e i videogiochi fanno paura perché riproducono alcuni aspetti della realtà violenti e torbidi, ma ciò accade in altri media, e nessuno si sognerebbe di vietare ad un ragazzino di guardare un film western temendo che si procuri una pistola e si metta a sparare nel bar sotto casa scambiandolo per un saloon.
I giochi di guerra sono sempre al centro di polemiche: in Call of Duty Modern  Warfare 2 il  giocatore deve compiere un attentato.
Nel livello No Russian il giocatore prende parte ad un attentato terroristico in un aeroporto, con possibili vittime civili. Il problema non è rappresentato dalla scena cruenta in sè, quanto dall’interattività: il giocatore deve interpretare la parte di un terrorista, “essere” un terrorista, ed è questo a fare paura.
Ma c'è un particolare che i giornali non riportano all’epoca dello scandalo di Call of Duty: il giocatore non è obbligato a prendere parte al massacro. Il giocatore può avanzare nella scena senza uccidere nessuno. La scelta è sua, e non si vince nulla sparando ai civili innocenti!


Dunque la polemica nasce spesso dalla scarsa conoscenza che hanno i giornalisti come i genitori o gli adulti non giocatori, dei videogiochi. Il problema è ciò che si pensa dei videogiochi, non ciò che sono realmente i videogiochi!
Prendiamo il caso di Rule of Rose , un caso emblematico di disinformazione, un gioco per niente eccezionale, un prodotto marginale, mediocre e nemmeno scioccante nelle tematiche, un comune J-horror, un gioco horror alla giapponese, che tuttavia si guadagnò la fame di “gioco in cui vince chi seppellisce la bambina” e fu accusato addirittura di contenere scene di pedofilia.
Ma giocando a Rule of Rose ci si accorge che i media decontestualizzarono alcune parti del gioco a scopo sensazionalistico: Il gameplayer non chiede al giocatore di seppellire una bambina né lo premia per un simile atto.

L'arte è in gran parte espressione di eros e thanatos, quindi sesso e morte. Tutta l'arte: dai grandi classici greci come l'odissea fino a Kubrik o Tarantino, dunque la violenza dei videogiochi è un finto problema.

I videogiochi  sono cambiati e da molto tempo non sono più cose per bambini, non soltanto, almeno.
Da anni Grand Theft Auto ci permette di fare esplodere intere città, sparare ai poliziotti e fare sesso con le prostitute. In giochi come Call of Duty si uccidono migliaia di persone nel giro di poche partite e in Mortal Kombat si strappa la spina dorsale dal corpo dell'avversario.
Per molti questo è solo un gioco, ma per i benpensanti tutto ciò è inaccettabile.

Il videogioco è una forma d’espressione, una forma d’arte, che si sviluppa e si manifesta attraverso l’intrattenimento interattivo.
Tanti giochi affrontano temi molto maturi, tormenti interiori come in Planetescape: Torment, venti anni fa e non ci sono solo i classici videogiochi spara-spara, in commercii ci sono anche storie molto profonde, che affrontano tematiche come l’ambiente è la malattia ma spesso, però, hanno difficoltà a raggiungere il grande pubblico.

In Italia alcuni videogiochi in passato sono stati addirittura “vietati” : Resident Evil 2 uscì in Italia con una precisa e lapidaria dicitura stampata sul retro della confezione "SCONSIGLIATO AI MINORI E ALLE PERSONE IMPRESSIONABILI". Una sentenza del tribunale di Roma del 1999 dispose l'immediato sequestro di tutte le copie dal territorio nazionale “per i danni che poteva provocare in particolare nei giocatori più giovani”. Si accese un lungo dibattito, psicologi e pedagoghi furono chiamati ad esprimere i loro giudizi al riguardo, fino a quando un tribunale non diede ragione alla casa distributrice e riammise il gioco sugli scaffali dei negozi. Un evento mai  accaduto ad un libro, se non a Mein kampf di Adolf Hitler.


I videogiochi, come ogni tecnologia nuova, fanno paura ad alcuni mentre per altri stimolano le sinapsi.

I videogiochi sono oggetti culturali, veicolano la nostra cultura come un libro o un film e i nostri oggetti culturali occidentali sono caratterizzati dai contenuti più diversi,  così come si rivolgono a target diversi .

Un'altra montatura riguarda il presunto uso dei videogiochi per addestrare i militanti dell’Isis.
Il gioco in questione sarebbe ancora Grand Theft Auto 5 dell'americana Rockstar Games.
Grand Theft Auto è una delle serie di videogiochi più criticate della storia, ma anche uno dei giochi più venduti di sempre.
In GTA siete dalla parte del cattivo: Quello che assalta le banche e uccide senza pietà, per intenderci.
Nell'ultimo capitolo della serie c’è una scena di vera e propria tortura interattiva: nei panni dello psicopatico Trevor il giocatore può infliggere pene atroci alla sua vittima, scegliendo gli strumenti di tortura che preferisce:

https://www.youtube.com/watch?v=zOuFeTDEOQA

Ma se un bambino gioca a GTA la responsabilità è di chi ha lasciato quel bambino da solo davanti alla PlayStation,non certo dei creatori di GTA.
Siamo noi e i media a mettere la testa sotto la sabbia. GTA 5 è un gioco satirico, che prende in giro i benpensanti ed un certo way of life americano, un prodotto underground diventato di massa senza alcun filtro, grazie o a causa del suo successo popolare e dei soldi che ha fatto guadagnare ad un bel po’ di gente. Succede da sempre, o almeno da quando l’industria si è accorta del fatto che i giovani sono dei consumatori e i loro prodotti preferiti, per quanto possa disgustare i benpensanti, sono  “robacce” come la musica punk, il rap,  i fumetti, i videogiochi e capi d’abbigliamento ridicoli.
Ma la scena della tortura è in realtà una beffa degli autori di GTA 5 : la vittima alla fine confessa che avrebbe comunque fornito le informazioni, Trevor dunque ammette che lo ha fatto solo per divertirsi: dunque la tortura non ha alcun senso. Nell’economia del gioco come nella realtà e GTA ci mette davanti uno specchio: siamo noi i torturatori, se vogliamo esserlo.
Personalmente lo trovo molto educativo.

Alcuni dei più grandi opere d'arte contengono immagini o descrizioni che sarebbero disdicevoli anche nel più osceno dei videogiochi.
I giochi, come ogni altro media, possono interpretare ogni espressione dell’umana natura, quello che facciamo, le cose più oscure .
GTA ci consente di sfogare i nostri istinti più bassi e non c'è nulla di male in questo: siamo adulti.

Ci sono giochi che hanno trasformato la violenza in vera e propria arte: è il caso di Mortal Kombat:


MK è un gioco famoso per le sue fatality, ovvero le scene in rallenty che rappresentano esaltandolo, il colpo vincente, leggasi mortale. La violenza anche in questo caso è portata all’estremo, tanto da diventare grottesca. Il combattimento è alla base di questo videogame, ed è il motivo per cui esistono tanti picchiaduro. Il profeta di questo genere e katsuhiro Harada creatore del celeberrimo Tekken.
Harada afferma che sia il creativo  che l’utente, hanno il diritto, l’uno di creare, l’altro di sperimentare, ma ammette che il ruolo di un genitore non è semplice , e che se dobbiamo rispettare il lavoro del creativo è anche giusto che ci siano dei sistemi di controllo per salvaguardare le persone che non dovrebbero essere esposte ad un certo livello di violenza. Una responsabilità quella del creatore di videogiochi che Harada non esita a caricarsi sulle spalle, pur rimanendo assolutamente contrario ad ogni censura.
Un altro autore che si schiera contro la censura è Tomonobu Itagaki . Un game designer che ha fatto della violenza il suo marchio di fabbrica che rivendica la natura artistica e dunque la totale libertà che spetta ai creatori di videogames al pari di ogni altro artista in regime di democrazia.
I giochi dovrebbero essere trattati come romanzi o come ogni altro mezzo di intrattenimento, il videogioco deve essere libero e non ha senso parlare di induzione alla violenza.
Itagaki è famoso per aver infranto anche l’altro tabù, l’ultimo rimasto nella cultura video ludica: il sesso.
Se il videogioco deve essere libero di esprimere qualunque soggetto, allora è lecito che proponga anche contenuti sessuali più o meno espliciti.
Ma stranamente i videogiochi a contenuto erotico o sexy non sono un successo, nè hanno mai brillato per qualità.
Sembrerebbe che i game designer abbiano paura di mostrare scene di sesso.
Leasure Sweet Larry era un gioco semi porno degli anni novanta e sul Commodore 64 avevamo tutti il floppy dello Strip Poker , ora negli ultimi videogame che hanno una storia articolata e strutturata il sesso viene trattato se funzionale alla trama.
The witcher 3 Wild Hunt, tratta dai romanzi di Andrej Sarkosky, è uno dei pochi giochi che è riuscito a proporre il sesso in maniera convincente.
In TW sesso e violenza sono funzionali al racconto, come avviene nel Trono di spade: puoi flirtare e arrivare al rapporto sessuale, ma le scene sono censurate e non si vede alcunché di particolarmente sconcio.

Nel filmato una compilation di scene sexy tratte da The Witcher 3 Wild Hunt:


In videogiochi come Mass Effect è possibile andare a letto con diversi personaggi anche dello stesso sesso del giocatore, o persino di un'altra specie , non terrestre. Se non ci fosse la censura per il sesso, probabilmente vedremo molto più sesso nei videogiochi.
Il videogioco punta ai quarantenni e ai cinquantenni, sesso e vilenza fanno parte della nostra vita ed è impossibile nasconderli, anche nei videogiochi anche se al giocatore medio del sesso nei videogiochi probabilmente non gliene frega un cazzo.
Esistono videogiochi rivolti ai bambini o ad adulti esattamente come film e  libri e l’aesvi, associazione editori sviluppatori videogiochi italiani classifica i videogiochi per aiutare gli acquirenti a scegliere il titolo più adatto a loro o ai figli, attraverso un bollino apposto sulla confezione, il PEG “Pan european game information” , che serve a far capire al consumatore se un gioco è adatto ad una certa età e cosa c'è in quel gioco,  i suoi contenuti.
Inoltre l’aesvi cerca di informare e influenzare  l’opinione pubblica in senso favorevole al videogioco.

Ecco qualche scena sexy tratta da Mass Effect 2:


Il gioco che ha vinto uno dei premi del Games Award 2016 nella  categoria Games for impact  That Dragon, cancer,  affronta la tematica della malattia. Il gioco, autobiografico, narra l'esperienza di due genitori, gli stessi sviluppatori, che devono affrontare la malattia che ha colpito il figlio Joel.

TDG è un gioco che emoziona fino alle lacrime:



Oculus Rift è un visore per realtà virtuale indossabile sul viso (in inglese HMD, head-mounted display). Le sue caratteristiche sono la bassa latenza e un ampio campo di visuale.

Sviluppato da Oculus VR, ha ottenuto un finanziamento di 16 milioni di dollari di cui 2,4 milioni dalla campagna Kickstarter. La società è stata fondata da Palmer Luckey e dai cofondatori di Scaleform. Il kit di sviluppo è in corso di uscita commerciale. Il 25 marzo 2014 la società è stata acquistata da Facebook.

https://www3.oculus.com/en-us/rift/

Grazie a dispositivi come Oculus Rift, l’ultima frontiera del videogioco è la realtà virtuale (VR), un’esperienza immersiva nella quale ci troveremo ad ammazzeremo zombie, mostri e chissà quali bastardi, per non essere ammazzati, con un realismo che farà accapponare la pelle.
Non so come reagiscono i più di fronte alla sconvolgente esperienza di essere  minacciati “realmente” di morte, o alla propria stessa morte, ma credo sia opportuno sottoporsi ad un elettro-cardiogramma, prima di indossare l’Oculus Rift e premere il tasto play.

Ecco una preview del migliori 10 giochi in VR in arrivo nel 2017 (formati standard Oculus Rift / PS VR / HTC Vive).


Chi ha paura dei videogiochi non li conosce. Il videogioco è un’espressione culturale che ci trasmette emozioni, che ci fa ridere,  ci fa piangere, ci fa innervosire e  ci fa emozionare.
Compreso tutto ciò,  non possiamo averne paura e anzi ci rendiamo conto delle immense potenzialità del video gioco come strumento espressivo, come forma di intrattenimento, come forma d’arte: l’ottava?

mercoledì 21 dicembre 2016

Doc Savage: il primo supereroe.




È ufficiale: Dwayne “The Rock” Johnson sarà Doc Savage nel film diretto da Shane Black, che adatta le avventure del famoso eroe pulp ideato da Henry W. Ralston e John L. Nanovic nel 1933. Il progetto era in ballo da tempo, anche se nel 2014 era stato fatto il nome di Chris Hemsworth. Ma Black ha poi rivelato, pochi mesi fa: “Doc Savage è nel limbo per ora. Speriamo di farlo l'anno prossimo. Mi piacerebbe molto farlo con un tizio di nome Dwayne Johnson. Ho deciso che Dwayne è quello giusto. Stiamo aspettando finché non sarà disponibile”.
Black, creatore di Arma letale e regista di Iron Man 3 e dell'imminente The Nice Guys, da sempre abile nel coniugare azione e commedia inizierà a lavorare a Doc Savage dopo aver terminato The Predator, nuovo capitolo della saga sci-fi (lui stesso aveva recitato nel primo) che potrebbe riportare in scena Arnold Schwarzenegger. Da parte sua, The Rock ha appena finito di girare il film di Baywatch e apparirà anche nel nuovo adattamento di Jumanji accanto a Jack Black e Kevin Hart.

Ancora una volta il cinema utilizza un personaggio straordinario, ma questa volta si va alle radici, pescando un soggetto della letteratura pulp anni 30 che è considerato a ragione il padre dei supereroi che arriveranno qualche anno più tardi.


Sebbene oggi i supereroi dei fumetti abbiano un successo planetario sia al cinema che nelle serie televisive l’unico media che non riescono ancora a colonizzare è la letteratura: sia fantascienza che fantasy restano immuni al contagio e nemmeno generi letterari pop o neo-pulp più trasversali riescono a darsi come protagonista un supereroe esistente o a crearne uno di sana pianta. Eppure i supereroi sono pop, personaggi adulti per lettori culturalmente maturi e smaliziati, avvezzi a complessità psicologica e montaggi analitici, ma nessuno osa tentare la strada di  una letteratura per così dire, supereroica, di una sorta di letteratura fantascientifica in cui i protagonisti siano personaggi dotati di superpoteri. Eppure i supereroi dei fumetti affondano le propria radici nelle avventure pulp-fiction di un personaggio letterario che anticipò di un paio d’anni Superman: Doc Savage.

A mio avviso non sempre i personaggi dei  Supereroi funzionano al di fuori quello che io considero il loro ambiente naturale - i fumetti. Anche in questi anni in cui di produzioni a base di eroi Marvel e  D.C. ne vengono sfornate un paio all’anno, le serie Tv ottengono un successo di pubblico e di critica e i personaggi di Frank Miller ispirano capolavori assoluti come Sin City, mi capita ancora di sentirmi a disagio alla vista di attori in assurdi costumi che interagiscono con la realtà, sia pure cinematografica del grande schermo. Sarà l’età, ma la mia capacità di “sospendere il giudizio” è limitata, almeno per quanto riguarda il cinema e i supereroi, mentre invece resiste egregiamente con i fumetti o la science fiction, e mi sorprendo ancora a seguire le avventure di re e regine a cavallo di draghi, a zonzo per i sette regni de Il Trono di Spade o le vicende allucinanti di Rick e soci in The Walking Death.

E d’altro canto i supereroi, nati come immagini disegnate, su un media visivo per eccellenza, non hanno mai attecchito nemmeno nella narrativa di fantascienza o fantasy e benché i due romanzi scritti Elliot S! Maggin, sceneggiatore della D.C. Comics (Superman: Last Son of Krypton del 1978 e Superman: Miracle Monday del 1981) fossero storie ben congegnate, credo che nessun altro si sia mai cimentato nel genere.
A meno che non vogliamo considerare come “supereroi” personaggi come Harry Potter, o quelli di Vicious di Victoria Schwab, ancora inedito in Italia, o ancora meglio Tigerman di Nick Harkaway, salutato frettolosamente dai critici inglesi come la prima superhero novel.

Eppure chiunque abbia letto i romanzi di Doc Savage sa bene che i supereroi dei fumetti affondano le propria radici nelle avventure pulp-fiction di questo ed altri personaggi nati nell’America post-depressione.

Dunque la nascita di un supereroe “in prosa” potrebbe essere null’altro che la cosiddetta chiusura del cerchio.

Doc Savage è una delle mie letture giovanili. Avidi lettori di Urania, i miei fratelli maggiori apprezzarono questa serie cui nel 1974 la Arnoldo Mondadori Editore dedicò una sottocollana della collana fantascientifica Urania, Urania Doc Savage.
Doc Savage è a mio avviso uno dei più imitati fra i personaggi dei pulp magazine statunitensi. Fu ideato da Lester Dent, che scrisse la maggior parte delle 181 storie uscite tra il 1933 ed il 1949 ( qualche anno prima di Superman) tutte pubblicate dalla Street and Smith.
Fino al 1947 ebbe periodicità fu mensile, mentre nei due anni successivi divenne a cadenza irregolare.
Dopo i primi due anni, a Dent si alternarono autori come Norman Danberg, Alan Hathway e William Bogart.

Conosciuto anche con il soprannome di "Uomo di bronzo", il vero nome di Doc Savage è Clark Savage, Jr. È un medico chirurgo, scienziato, avventuriero, esploratore, ricercatore e - come rivelato in The Polar Treasure - anche un musicista.

Lester Dent dovette usare lo pseudonimo di Kenneth Robeson, imposto dalla casa editrice, per pubblicare le avventure di questo precursore dei superhero.

Ricordo in particolare il primo romanzo della serie, il cui titolo “La terra dell’eterna notte” era tutto un programma: mistero, azione, una scatenata sequela di peripezie, coincidenze, colpi di scena e di mano attraverso i  quali si dipanavano le avventure di  Doc Savage.
Un eroe che era contemporaneamente miliardario, scienziato eccelso, erudito poliglotta, detective infallibile, atleta invincibile, e che mette questa sua prodigiosa somma di doti al servizio della giustizia, dovunque e contro chiunque. Vi dice qualcosa?

Sulla splendida copertina di Karel Thole, Doc, braccato da qualcuno o qualcosa, indossava una camicia a brandelli, occhiali da sole e stringeva in pugno una pistola automatica, forse una Luger, mentre fantomatici figuri incappucciati lo spiavano da dietro una selva di funghi porcini giganti.

Doc Savage è un pò Batman, un pò Superman, soprattutto con riferimento al padre che finanzia il gruppo di scienziati che lo ha allenato fin dalla nascita, nel corpo e nella mente, fino a fargli ottenere abilità quasi superumane: grande forza e resistenza, memoria fotografica, maestria nelle arti marziali e vaste conoscenze scientifiche (da cui il soprannome “Doc”).
Per mantenere tali capacità egli si dedicava ogni giorno a due ore di intenso allenamento psicofisico. Doc è inoltre un maestro del travestimento e un eccellente imitatore di voci.

“Egli raddrizza torti e punisce i malvagi”.

Ai tempi si trattava di un misto delle capacità deduttive di Sherlock Holmes, delle eccezionali doti fisiche di Tarzan, dell'istruzione scientifica di Craig Kennedy e della bontà di Abramo Lincoln.

Dotato di "spirito cristiano" (Christliness),  il suo carattere e la sua visione del mondo erano evidenziati nel suo giuramento, che è il seguente:

« Che io mi sforzi ogni attimo della mia vita per rendermi migliore e migliore, al meglio delle mie capacità, affinché tutti possano trarre profitto da ciò. Che io pensi al giusto e a dare tutto il mio aiuto a chi ne ha bisogno, senza riguardo per null'altro che la giustizia. Che io possa accettare ciò che viene con un sorriso, senza perdere coraggio. Che io sia rispettoso del mio paese, dei miei concittadini e dei miei collaboratori in tutto ciò che dico e faccio. Che io possa fare il bene a tutti e male a nessuno. »

Il suo quartier generale è all'ottantaseiesimo piano di un grattacielo (anche se non viene mai detto, lo si identifica generalmente con l'Empire State Building a Manhattan, New York che però conta 85 piani escludendo l'osservatorio), mentre in un magazzino in riva al fiume tiene numerosi veicoli che usa nelle sue missioni: auto, aerei, elicotteri (inizialmente un autogiro), un dirigibile e varie imbarcazioni, fra cui un sommergibile.

Possiede in Alaska una propria base dove ogni tanto si ritira e che ha ribattezzato la Fortezza della solitudine (nelle storie del Superman pre-Crisis viene mostrata spesso un analogo posto dove il kriptoniano colleziona i reperti delle sue avventure, un omaggio neanche tanto velato al padre putativo di tutti i supereroi).

Nei combattimenti corpo a corpo è solito neutralizzare gli avversari con una stretta sui centri nervosi alla base del collo precedendo di trent'anni la "stretta Vulcaniana" di Star Trek mentre nel romanzo The Vanisher (L' uomo che scompariva) il villain di turno si serve di un apparecchio di teletrasporto.

Doc è fiancheggiato nelle sue avventure dai "favolosi cinque", che sono nell'ordine:

L'avvocato Theodore Marley "Ham" Brooks e la sua scimmia Chemistry, il chimico Andrew Blodgett "Monk" Mayfair con il suo maialino Habeas Corpus, l'ingegnere civile John "Renny" Renwick, l'ingegnere elettronico Thomas "Long Tom" Roberts, l'archeologo e geologo William Harper "Johnny" Littlejohn tutti questi risultano essere stati suoi commilitoni durante la prima guerra mondiale cui partecipò giovanissimo.
Misogino e quasi asessuato, saltuariamente compare al suo fianco l’affascinante cugina Patricia, che di solito gestisce un lussuoso salone di bellezza.

Il suo arcinemico è John Sunlight, uno dei tanti scienziati pazzi che vogliono conquistare il mondo.
Urania offriva ai suoi lettori questo mondo parallelo di fantascienza e divertimento puro, in una serie mensile per un totale di 18 volumi, dal 1º luglio 1974 al 1º dicembre 1975.

Nello stesso anno il regista Michael Anderson girava il film Doc Savage, l'uomo di bronzo (Doc Savage: The Man of Bronze). Il protagonista era interpretato da Ron Ely, famoso per aver avuto il ruolo di Tarzan in una serie televisiva. La sceneggiatura venne scritta da George Pal (che si era ispirato proprio alla biografia fantastica di Philip José Farmer) ed il personaggio era una sorta di superuomo nicciano con una spiccata fisionomia ariana.

Approfondimenti:


http://www.fantascienza.com/783/il-lato-oscuro-di-doc-savage